BANDUNG — Dunia pendidikan Indonesia terus bergerak menuju pembelajaran yang semakin dekat dengan teknologi. Salah satunya melalui ImajiNation 2026, kompetisi nasional koding visual yang mengajak murid dan guru menciptakan karya digital dengan memanfaatkan teknologi tiga dimensi (3D) dan Augmented Reality (AR).
Program ini digagas Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr EDU dan mendapat dukungan Samsung for Education.
Kehadiran ImajiNation 2026 menjadi bagian dari upaya memperkuat implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (AI) di sekolah.
Melalui kompetisi tersebut, peserta tidak hanya diajak mengenal teknologi, tetapi juga belajar mengembangkan ide menjadi karya interaktif. Teknologi visual coding, 3D, dan AR memungkinkan peserta membuat proyek digital tanpa harus menguasai pemrograman berbasis teks atau menggunakan perangkat keras khusus.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu’ti mengatakan, ImajiNation 2026 memiliki semangat yang sejalan dengan arah kebijakan pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di satuan pendidikan.
“Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” kata Abdul Mu’ti.
Menurut dia, kompetisi tersebut tidak semata-mata mengejar gelar juara. Lebih dari itu, ImajiNation 2026 diharapkan menjadi ruang belajar yang mampu membentuk kreativitas, karakter, dan kemampuan berpikir komputasional peserta didik.
“Saya mengajak para guru di seluruh Indonesia untuk menjadi bagian dari ImajiNation 2026 dengan menghadirkan karya-karya inovatif yang dapat menginspirasi praktik pembelajaran serta membimbing anak-anak untuk berani bertanya, bereksperimen, berkolaborasi, dan mengubah ide menjadi solusi yang bermanfaat,” ujarnya.
Pengalaman Belajar Jadi Fokus Utama
Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Atip Latipul Hayat menilai keberhasilan ImajiNation 2026 tidak cukup hanya dilihat dari jumlah peserta yang menjadi pemenang.
Menurutnya, pengalaman yang diperoleh murid dan guru selama mengikuti proses kompetisi justru menjadi bagian penting dari program tersebut.
“Keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya diukur dari siapa yang menjadi juara, tetapi dari seberapa banyak peserta yang memperoleh pengalaman belajar yang bermakna,” kata Atip.
Karena itu, dia mengajak sekolah menjadikan ImajiNation 2026 sebagai bagian dari proses pembelajaran, sehingga aktivitas kompetisi dapat memberikan pengalaman langsung kepada peserta didik dalam mengembangkan kreativitas dan menyelesaikan persoalan.
Pandangan serupa disampaikan Staf Khusus Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Muhammad Muchlas Rowi.
Dia menegaskan bahwa transformasi digital dalam pendidikan tidak berhenti pada penggunaan perangkat teknologi maupun aplikasi digital.
“Transformasi digital harus membentuk cara berpikir yang kreatif, kritis, kolaboratif, serta mampu menyelesaikan permasalahan nyata,” ujar Muchlas.
Menurutnya, pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial merupakan salah satu langkah strategis untuk menyiapkan generasi muda yang mampu beradaptasi dengan perkembangan teknologi.
“Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi langkah strategis untuk menyiapkan generasi Indonesia yang adaptif, berkarakter, dan berdaya saing,” katanya.
- Target 11.000 Peserta dari 38 Provinsi
ImajiNation 2026 menargetkan lebih dari 11.000 peserta dari 2.000 sekolah di 38 provinsi di Indonesia.
Kompetisi ini menyediakan empat jalur peserta. Tiga jalur diperuntukkan bagi murid jenjang SD atau sederajat, SMP atau sederajat, serta SMA/SMK atau sederajat. Sementara satu jalur lainnya khusus bagi guru.
Seluruh peserta dapat memanfaatkan platform Assemblr EDU untuk menciptakan pengalaman digital interaktif melalui visual coding, pemodelan 3D, dan AR.
Menariknya, peserta tidak diwajibkan memiliki kemampuan pemrograman berbasis teks. Mereka juga tidak membutuhkan perangkat keras khusus untuk mulai mengembangkan proyek.
Founder dan CEO Assemblr EDU Hasbi Asyadiq mengatakan, kolaborasi dengan Kemendikdasmen dan dukungan Samsung for Education menjadi upaya bersama untuk membuka ruang belajar dan berkreasi bagi guru serta murid.
“Dengan visual coding, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kita mengajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” kata Hasbi.
Peserta Tak Hanya Berkompetisi
ImajiNation 2026 tidak berhenti pada perlombaan. Peserta juga akan mendapatkan rangkaian pembelajaran dan pendampingan hingga memasuki babak Grand Final.
Assemblr EDU memberikan fasilitas pembelajaran berbasis proyek melalui platform kreasi 3D dan AR. Sementara itu, Kemendikdasmen memberikan penguatan yang disesuaikan dengan arah kebijakan pendidikan nasional.
Dukungan juga diberikan Samsung for Education melalui sesi pendampingan bagi guru dan murid dengan memanfaatkan teknologi Galaxy.
Kompetisi akan berlangsung dalam dua tahap. Tahap pertama berupa kualifikasi nasional yang dilaksanakan secara daring.
Setelah itu, peserta terbaik akan melaju ke acara puncak yang digelar secara luring.
Salah satu agenda yang menjadi sorotan adalah kompetisi langsung koding visual untuk jalur SMP. Empat tim finalis akan beradu kreativitas dengan mengembangkan sekaligus mempresentasikan proyek mereka secara langsung di hadapan publik.
Acara puncak juga akan diramaikan Education Expo. Kegiatan ini mempertemukan murid, guru, sekolah, pemerintah, perusahaan teknologi, serta berbagai mitra pendidikan dalam satu ruang kolaborasi.
Karya Peserta Didorong Masuk Rumah Pendidikan
Karya-karya terbaik yang lahir dari ImajiNation 2026 nantinya tidak hanya berhenti sebagai hasil perlombaan. Karya tersebut berpeluang dimanfaatkan melalui Rumah Pendidikan, termasuk menjadi bagian dari konten pembelajaran pada Papan Interaktif Digital (PID).
Langkah ini diharapkan membuat proses belajar yang dibangun melalui kompetisi dapat terus berlanjut dan memberi manfaat lebih luas bagi satuan pendidikan.
Pendaftaran ImajiNation 2026 dibuka secara gratis melalui platform Assemblr EDU. Peserta dapat memilih salah satu dari tiga tema yang disediakan, yakni Dream Quest, Eco Quest, dan Culture Quest.
Tema tersebut kemudian dikembangkan menjadi proyek digital interaktif yang akan dinilai oleh dewan juri tingkat nasional.
Acara puncak ImajiNation 2026 dijadwalkan berlangsung pada Oktober 2026 secara luring. Finalis dari berbagai daerah akan bertemu bersama guru, sekolah, pemerintah, mitra industri, media, dan keluarga.
Melalui program tersebut, Kemendikdasmen bersama Assemblr EDU dan Samsung for Education berharap semakin banyak murid Indonesia yang mampu bertransformasi dari sekadar pengguna teknologi menjadi kreator digital.
ImajiNation 2026 juga diharapkan melahirkan karya yang tidak hanya menarik secara teknologi, tetapi memiliki manfaat nyata untuk pembelajaran dan kehidupan sehari-hari.
Dengan begitu, pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial di sekolah tidak sekadar menjadi materi baru, melainkan menjadi sarana bagi murid untuk berpikir kritis, berkreasi, berkolaborasi, dan menciptakan solusi berbasis teknologi.
Penulis : lazir
Editor : ameri






